《死亡搁浅》连接玩家

小岛秀夫的大名早有耳闻,合金装备也是如雷贯耳,但是我只看别人玩过,自己并没有实际玩过,之前会免的幻痛也是下载就直接放置了。

而我也一直对很多人各种吹的岛哥哥很好奇,这次死亡搁浅我一定要亲自看看。抱着这样的想法早早预购了。

岛哥哥做游戏怎么样先不说,死亡搁浅这个营销是做得真的足,事前播片都让人看得云里雾里,觉得这游戏不简单。从他追星这一系列行动至少可以看出小岛秀夫必定是一个高情商的人,这应该也是他备受追捧的重要原因之一。

说回游戏。死亡搁浅你如果问我到底喜不喜欢,我的结论是既不喜欢也不讨厌。但是我就是玩得停不下来,送完一单又一单,沉迷快递、修路、基建无心主线。

从发售前让人云里雾里的剧情开始说起。刚开始玩的时候和你之前看片的情况差不多,还是处在一种不明就里的状态,随着剧情推进一切都会变得清晰起来。游戏中有很多补完设定的信息,但在主线剧情中所有必要的要素都会有提及,不会出现什么必须去看资料才能理解的情况。不过我感觉剧情还是有点白开水,我整个游戏过程中都没有把剧情当作重点,但是最后一章我给满分,本作最大的悬念冲击性的事实就在这章揭开,在这之前如亡人所说XX和XX在时间上对不上,不过我也没深究,想着反正最后应该会给出解释,而这个真相我是真没想到。

本作中除开山姆,我最喜欢的角色是亡人(dead man),一开始你可能觉得他是个狠角色,但玩到后面你会发现他是本作唯一卖萌担当、可爱的小胖子。他甚至在浴室湿身把山姆壁咚了。

如果有人问我大表哥的核心玩法是什么,那我可能要想一会儿才能得出结论。同样的问题放在死亡搁浅上,我可以瞬间给出答案——送快递。

当初发售前就有送快递、以及步行模拟器等说法。送快递如上所说没有问题,但这游戏绝对不是步行模拟器,因为有交通工具供你使用,后期甚至能飞天送货。让人切身体会即使是送快递,在那个世界背景下才没有当代这么简单。首先要面对的是各种麻烦的地形,然后是时间雨和BT,最后还有米尔人。为了更方便的送快递,你还可以进行基建,修路、修桥、充电桩等等,能干的事情是真不少,经常是转眼间时间就过去了。

当天堑变通途,再和之前送货的艰难相对比会有一种莫名的爽快感,迫不及待的想试试自己完成的道路。不过本作能建造的建筑种类还是少了点。

游戏里出现的BGM我还没有全部认真听完,但已经有好几首给我留下了很深的印象,开头刚出来第一首以及BB主题是我最喜欢的,单论音乐10分没话说。

问题是送货中什么时候放音乐不是你说了算,系统会自动播放的情况也很少见。本来我从音乐家那里拿到口琴之后以后可以自己放音乐了,事实证明是我想多了。你说徒步旅行的时候不能放音乐也就算了,为什么我用载具也不能放呢,未来的载具连个音乐播放功能都没有吗?总之想听歌就只有去安全屋了,遗憾。

本作如果纯单机玩乐趣起码少一半,这句话可不是虚的。我虽然是一直联网在玩,但可以很容易的想象出如果没有其他玩家的连接绝对是举步维艰。

在本作中联网,或者说这个玩家间连接的机制就是这么重要,而且这还符合了游戏在剧情上的主题。虽未见其人,但能让玩家确实的感觉到有其他人和自己走在同一条路上,做着同样的事情。

玩家之间可以通过各种方式间接互动,也有很多为其他人提供帮助的方法,包括建筑、指示牌、甚至是你走出来的路。

世界上本没有路,走的人多了自然形成了路。死亡搁浅算是很好的体现了这句话,一开始我还在想这游戏地图上怎么到处都是破石头,完全没有路。后来我渐渐的发现地面上突然有了小道,刚看到的时候还没明白这是怎么来的,后来才发现原来是我自己走出来的或者其他玩家走出来。也就是说你同一条路线走多了就会改变地图形成一条路,这系统我还是第一次见。

一带一路,这是调侃,也没有说错。最能体现的就是游戏中的高速公路,拿我自己来说,前一段的高速,我就修了一段,剩下的在不知不觉间就被其他玩家给修好了。中间段的高速只要开通网络就会有一半来自其他玩家的材料,最后山区那段可能是修的人少了,大半材料都是我自己掏的。

山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村。面对BT弹尽粮绝,会有来自其他玩家的物资;在雪山中电力耗尽时发现其他玩家造的充电桩或者滑索,都会给人带来以往游戏不一样的体验,相对于魂系列的留言,这些实物显得更加实际。

我和很多人的结论一样,死亡搁浅并不适合所有人来玩,对于喜欢突突突的人来说,本作竟然提倡不杀一人,相信有很多玩家和我一样通关为止一个人都没有杀。

死亡搁浅无疑是个好游戏,我就很喜欢,但今年的年度游戏我还是会投只狼,最佳艺术这个奖项显然更适合死亡搁浅。(年度游戏大概率是大乱斗了吧。)

 

 

 

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