《黑神话:悟空》不吹不黑

吹了那么久的黑猴终于落地了,这种发售前就吹得满天飞的游戏,我向来都是拉低心里预期的。一开始也准备等两天风评,在看要不要买,结果基友一直在催,再想想怎么也不会太差吧,买来玩玩也好。经过几天的奋斗,现在已经打完二周目并白金了,现在把我的感受给记录下来。

首先说优化,因为我买的PS5版,而PS5版似乎是公认的优化差。因为我并不是画质党,又是接的电视在两三米开外玩,所以画质上我是没看出什么问题。我比较看重的是帧数稳定,不管多少帧至少得稳住,就这个低要求来说大部分的地方还是能达标,有少部分会有明显的掉帧,感觉最明显的就是第三章,第三章场景又大,还又是雪又是树,会有肉眼可见的掉帧。另外有些BOSS那才是降维打击,比如避水金睛兽、避水金睛兽、避水金睛兽……打这玩意的时候是真的卡成PPT,满地放火放冰的狗东西,这货是掉帧最最最明显的,其他还有少数几个BOSS有肉眼可见的掉帧,但在避水金睛兽面前都差远了。总体来说以我这个低标准来说,通篇玩下来还行,但是对于画质党和高帧党来说肯定是要骂街的,还是建议去玩PC版。

关于本作的剧情也是有很多争议,也许有很多人觉得就是瞎改西游记,而我想说他本来就是瞎改,看个乐就好了。这个故事明面上很简单,就是明面上可以看到的全部东西,比如剧情演出之类的,讲的就是收集东西复活猴子,大家都能看懂,不过要想全看明白就得去看游戏里的文字介绍了,相信大部分人包括我并不会去看这些。我之所以不看是因为我玩这游戏就没把剧情当重点,实际上游戏也没把这部分当重点,本来我就很讨厌将关键信息放在碎片化叙事里,既然藏着掖着那我只能把他当做不重要。

地图设计是黑猴被诟病得最多的地方,基本没有什么争议。简单来说就是第一次玩的时候迷路是及其正常的,而且还没有地图。但其实排除第四章,其他章节的地图并不复杂,但就是很容易让人搞不清方向,看哪哪都是一样的,参照物不多,这就是设计问题。另外就是场景基本都是又空又大,宏伟是挺宏伟,自己跑起图来就很耗费时间了,以至于我玩了黑猴之后开始回忆仁王那小地图的好,仁王那地图大概是把真实比例缩了一半,而黑猴则是1:1复刻,属于为了观看效果而牺牲游戏性。最后要说的是莫名其妙的空气墙,刚玩的时候感觉最明显,该有的地方没有,不该有的地方有,是及其神秘的存在,完全摸不着规律。举个例子原本第三章的牢狱边上是有空气墙的,你自己推摇杆是下不去的,但是又可以被怪给打下去,这种就属于强行加恶意了,明明全游戏大部分地方都有空气墙防跌落,偏偏搞几个独木桥让你体验跌落,就很莫名其妙。

第一章基本是一条道,第二三章加了些岔路,第四章最为复杂,第五章又回到了一条道,而第六章是个半开放场景,有一种本来想越做越复杂,结果资金和时间不够缩水了的感觉。另外场景也没有什么特别惊艳的地方,通篇打完我突然发现我竟然没有产生过想要截图的想法,过场动画的时候还有几次想要截图,但在地图中来回游荡的时候是真的一次都没有。第一章就是很常见的树林,第二章黄茫茫的一片,第三章白茫茫的一片,第四章不提了都是些虫子,第五章光秃秃炭黑的一片,第六章又回到了树林,总之就是让人提不起截图的兴趣,那这是不是说明场景美术上的水平也不高呢。

接下来重点说说战斗相关。先说结论,黑猴的战斗系统我勉强给个及格分。首先招式太少,能说得上是戳招的就只有轻击接重击,虽然每种棍法打出去的效果不一样,但按法都一样,主打一个朴实无华,如果把后续的派生都算上一共就四种,劈、立、戳棍都有的轻击接两次重击以及戳棍的轻击接重击再轻击。突出一个招式不多,而实用的就更少了,劈棍和戳棍一个切手带强硬(小霸体)效果一个后退脱离攻击范围,两个都有看破判定,还算可以用,立棍那个派生又没霸体又没后退还没看破,用这个经常被对面一巴掌拍下来,属于实用性太少。招式少说完再来说手感,一开始我也觉得这游戏手感怪怪的,当我点出劈棍的看破去试了之后,我当时的想法是手感稀烂,你看到对面出手了,然后也按了切手键,接着你就挨打了,反正怎么按都按不顺。后来看大佬说是判定的窗口期很短,这一点在枪类武器(就两把)上最明显,就轻击四连的后两段如果不连点,就很难找准时机连上,这一点在切手技的判定上也是一样,判定窗口短就很难按出来。还有就是大家都说的没有预输入,到底有没有我不清楚,就算有那判定的窗口期也应该是很短的,吃不上药和翻滚没翻出来还是比较常见的,说手感稀烂就是我明明按了,他怎么就不跟没按一样。

再说这个切手技的看破,前期我建议不要用,纯纯的高风险低回报。在适应这稀烂的手感之前想要看破是很困难的,而一旦失败不仅会被打还要失去一点棍势,再者没有棍势你还用不出来,本身识破就是个高风险的行为,现在还要加上一点棍势的消耗,你别提这有多难受了。前期棍势本来就少,不如老老实实打蓄力。要让看破的收益变高,必须把增加切手技伤害和增加会棍势等等天赋给点出来才能打的舒服,前期还是别往这方面想。我是到了二周目才开始爽玩看破的,一是到了二周目我大概习惯这稀烂手感了,要看破我基本就是复读第一二段轻击,因为后面两段动作太长了,判定窗口期又短很难按出来;二是攻高血厚棍势也多了,才能舒服的识破。

法术和变身则是黑猴比较有意思的部分了。这些法术基本上挺新鲜的,在以前的游戏中少有类似的法术,而且也很好的结合了西游记的设定。再来是变身,变身的种类虽说没有72,那也比我想象中要多得多了,50多即时的变身以及10种可操控的变身。有一点不满的是小变身的恢复速度太慢了,你说大变身一场BOSS战变一次也许差不多,但小变身一场战斗也差不多只能变一次,就显得很鸡肋,所以我主要就用魂上带的技能,变身成了附带的了。

再说BOSS,网上有人嫌弃BOSS的表演性攻击和单方面攻击,比较有代表性的亢金龙的飞天落雷和小黄龙的空中连冲。确实这些招都是我们只能看着躲,我觉得是还好,没什么问题,这些招也不会一直放,一场战斗放一两次还是可以接受的范围,再多就真难受了。最让我破防的是BOSS转阶段的时候既不播动画,也不会让我们不能出手,而是直接变无敌,我打顺了一个蓄力劈上去,眼看着打到BOSS身上了,但是没掉血,这是真的蛋疼。

关于隐藏图,对于速推的人来说确实很容易漏掉,但对于我这种来来回回跑好几遍的人不成问题。话是这么说,但最后还是漏了龙鳞。一周目通关已经50多小时了,后来看攻略做收集的时候发现我已经收集得七七八八了,只是那个莲藕真是到了二周目第六章才让我给刷出来。

我个人觉得这游戏做得最好的一点是演出,最为突出的还得是二郎神和残躯,当时看这两演出的时候真是浑身抖了一个机灵,爽是真的挺爽,尤其是残躯战配上云宫迅音的BGM真是爽到了。

总而言之,作为所谓的国产第一个3A大作来说,黑猴还算是不错,但是你要和顶级的比还是有不小差距。可以玩,没必要吹,也没必要黑。以前我都不打分的,这次就也来打个分吧,10分减分制,地图设计-1分,战斗相关-1分,情怀和优化忽略,那最后就是8分。

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