【异度之刃2】于是少年遇到了少女【剧透】

本作是目前NS上我唯三想玩的游戏之一,另外两个自然是红帽子和绿帽子。因此对于本作也是在发售前就观望了很久,事实证明并没有让我白等,玩本作的时候真是有点找回了当年玩P5那种根本停不下来的感觉。

在说本作之前先简单说说异度系列,我并没有玩过之前系列的任何一作,但关于异度系列的信息倒是听来不少。虽然说是系列但是由于其中剪不断理还乱的关系,异度之刃系列和之前的异度装甲、异度传说在剧情上的关系似乎并不大,这对没有玩过那两个系列的我来说也是正好。至于本作和异度之刃系列的另外两作有没有关系我并没有去考证,到最后通关为止都是一个完整的故事,对本作的理解上不会有任何问题。

言归正传,先说说本作的画面表现,这种色彩鲜艳的卡通渲染风格实在是很养眼。在分辨率和清晰度上自然是没办法和某些大作相比的,画面党肯定会嫌弃,但对我这种非画面党3DS照样玩的人来说只要不卡不掉好看就行了。画面表现上最让我惊喜的是播片时人物的动作和表情,人物打斗时的动作十分干净利落看起来也十分自然(无视物理法则),可以爽快两个字来形容,人物表情上也是很丰富夸张又显得相当自然,开玩没多久就给我眼前一亮的感觉,包括P5在内的其他日系RPG都没有给我这种感觉。

 

关于本作的剧情,似乎有很多人对其诟病,就我看到的就有一些人对本作的剧情表示不满。而我对本作剧情的观点是并没有硬伤,在及格线往上的地方。首先我们要明白的是本作的剧本其实很简单就是个典型的少年少女拯救世界的王道故事,期待在这种基调的故事里看到一些阴暗的神转折根本就是一件不现实的事情。在这种故事中主角绝对不会下杀手,游戏中的boss和反派要么是自灭,要么是被别人补刀,要么就是满意的离开。

有人说主角太圣人了,面对恐怖分子也不下杀手简直是编剧脑残,而我要说这才是符合那个充满正义感的少年形象,那个试图阻止任何一方争斗的少年,不放弃任何一人哪怕是恐怖分子也想拯救的少年,这就是莱克斯这名少年。所以我说莱克斯想阻止教皇轰沉伊拉的船是在正常不过的事,剧情基调和莱克斯的人物形象决定了这里的抉择。

有人说真洗白后的反水也是不可理喻,而要我说何必把黑白分得这么分明,善恶本不是这么简单就能分开的事情,本作中就不存在那种像是狮童那种纯粹的坏人。从后面的剧情我们可以知道真如同行尸走肉一般的过了很长一段时间,而与灭的相遇则给了他一个目标(这一部分确实没有交代清楚,这两个人到底是怎么就一拍而和的),而与灭不同,毁灭世界对真来说不过是为了达成这一目标的手段,在莱克斯为他展现了比他的目标更好的答案与将其实行的觉悟之时,他自然就没有了和主角们战斗的理由。而叫主角去阻止灭也是因为他早就看出基友的内心其实也是纠结的,之前只是因为利害一致并没有提出来。

所以说如果对本作剧情极度不满,那我只能说也许是对于这种正面王道的剧情已经看腻了。

还有大家,还有大家、还有大家……

双飞必杀技

本作的音乐也是亮点之一,虽然光放着单曲听不如尼尔,但在场景切合度和协调度上也是相当出色。印象最深的算上结局的那首一共有三首,虽然我并不知道名字。一首是播片时动作戏的时候放的让人激情澎湃也带有紧张的感觉,配合那流畅的战斗画面让人高呼过瘾。一首是表现悲伤时的抒情曲,出镜率很高也很容易让人记住。最后结局时的曲子更不用说了,堪称完美。

 

作为一个RPG,本作的能挖掘的要素也是相当的多,包括各种异刃、支线任务、地图探索等等。这些也是让人根本停不下来的原因,和P5不同的是本作应该算是半开放世界和FF15的模式相近,这样自有这样做的好处,当然也有坏处。好处是玩家无论在任何时候都可以随心所欲的探索世界、收集物品、打怪升级,看着自己的角色不断变强的感觉别提多高兴了,玩得嗨起来了根本就停不下来,如同FF15的沉迷钓鱼无心救国。而这样问题也就随之而来了,在外面逛太久了之后,主线要做什么已经有点模糊了,自己变得太强了之后再去打主线剧情的BOSS又觉得太简单了,所以还是上面那句话、沉迷钓鱼无心救国。从我开始玩到通关为止有记录的时间有一百多小时,如果我专心主线的话可能连这一半的时间都用不到,在通关之后我依然有很多事情可以干,之前看到某大佬肝了400多小时才终于将一切了然于胸,终于能放下了。能让人玩这么久的游戏已经是很成功了。

 

最后我觉得本作最大的亮点在于其地图、地形的设计。本作的所有地图加起来其实并不大,但和大多数游戏平面化的地图不同,本作的地图相当的立体化,而且错综复杂,在小地图中看到的同一个位置,但其实可以在上面也可以在下面。这使得很多任务都不能只跟着小地图的提示就到达目的地,玩家必须自己寻找目的地在哪、思考要怎么才能到达目的地,这就比一味的跑地图要来得有趣得多,跑地图不再是一个枯燥的过程,寻路找路本身也变成了乐趣的一环。

如果只是地形复杂,那只会让人觉得烦躁。本作的中的地图不说全部,至少有一半都极具想象力,把那种幻想世界的样貌还原到了极致,看上去就让人觉得赏心悦目。那种在现实世界中很难甚至无法看到的场景也令人神往,关于这点让我印象最深刻的场景是斯佩比亚中心的熔炉,我第一次并不是从上面下去的,而是从旁边的管道钻进去的,那时真是吓了一跳,相当震撼。游戏中这样的场景还有很多,相信每个人都能找到一个让自己的心为之一动的地方。

再一个是地图的开放度,本作中几乎没有空气墙这种东西,想干啥干啥想去那就去哪,只要你能去,在日系RPG中做到这点的就我所知应该没有多少。加上上面提到的地图的立体化,让那种从高处往下跳成为了可能,这种飞流直下三千尺的感觉真是无比酸爽(导致经常摔死),我们可以往地面跳、往无底深渊跳或者是跳到绝对不会摔死的水里。没有空气墙也使得我们可以从各种路径前往目的地,而我最常用的一招就是从高处往下跳,那真是条条道路通罗马。

只要下面是水,再高我也跳给你看

好的说得差不多了,来说点本作的缺点。

地图和地形好的一方,也造成了一部分人的找路困难,再加上路线的提示也并不算给力,有时候会出现找路一小时剧情十分钟的尴尬情况,这对于不能享受寻路乐趣和路痴的人来说简直就是个噩梦。地图本身相当立体化,而小地图则正好相反相当的平面化,这一点也变向的提高了寻路的难度,好在主线剧情并没有特别难找的地方。

再来本作的各种菜单和提示实在是令人发指。如果一个支线任务让你去收集某种东西,你恰好有这个东西那是极好的,如果你没有那就相当绝望了,首先你并不知道去哪打什么东西掉这个,在你克服了第一点知道了怪的名字后你还是不知道这个怪物在哪里,你克服了上面一切回去交了任务,他又要你去采集某种东西,让我们来把上面的步骤重复一遍。任务没有明确的提示也就算了,这游戏甚至连个图鉴都没有。另外本作的菜单也是层层深入相当繁琐,尤为明显的是地图菜单,当然这也是地图复杂带来的结果。

最后最坑的一点,稀有异刃竟然要靠抽卡系统抽,这是哪个制作人想出来的,我可不是在玩氪金手游的(游戏并不需要氪金)。这简直是刻意加长游戏时间,我玩了100多小时了才出了所有稀有的一半左右,而且听说越后面出货概率越低,令人绝望,我的kosmos啊,什么时候才能到碗里来。

 

不管别人怎么说,本作对我来说都是难得一见的好游戏,属于特别喜欢的那一类。现在游戏也通关了,那是时候给自己定一个小目标了,总之先把全部稀有异刃都抽出来。莱克斯的战斗已经结束了,我的战斗才刚刚开始,GO,FIGHT!

说实话,这种游戏就该是大团圆

于是,少年遇到了少女

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