最近这两个月主要就在玩两个游戏,一个就是天下第一的怪物猎人:世界,而另一个就是宇宙神作塞尔达。
作为去年的各媒体满分兼年度游戏,其实我很久以前就想玩了,但是当时还没有买NS,只好暂时作罢。去年12月买了NS之后没有第一时间玩则是因为听说之后有官方中文版,那就索性再等两个月,以至于到了今年1月底我才终于拿到了游戏。再来因为MHW的火热决定趁着势头先玩MHW,于是塞尔达再次搁置。到了上个星期我才终于救出了塞尔达,算是通关了一次。
对于《塞尔达传说;旷野之息》的素质已经不需要我再多说些什么了,评分和奖项都摆在那里,所以这之后也就谈谈为什么本作如此的优秀。
那么先讲重点,本作最具亮点的地方。说到这个大概很多人都会想到自由度啊、细节啊等等,这些方面确实是本作的优点和亮点,但我想用一个字来表现他们的共通点,那就是“悟”。
为什么是悟?把本作和大多数其他游戏做个简单对比就很明显了。在其他游戏中,对于游戏的基本操作一般都会有详细的教程或者一定的引导,就连血源都在梦境的地板上写着基本操作。再来看看旷野之息,不知道有没有人注意过本作的一些操作的提示是要在你实际做出这个操作之后才弹出来的,这是什么鬼情况?就是说游戏里对于很多行为根本就没有主动的引导,这些操作都得靠你自己悟。就因为这样,我是通关后看了视频才知道原来还有盾滑这么个骚操作,看来我的悟性还不够,之前滑雪那有个NPC告诉我可以踩盾滑行我已经没按出来。目前为止我的特殊操作栏里还有两个是问号,我觉得我不看下攻略大概很难悟得出来。当然我认为游戏中会有些比如NPC的话之类的提示,但这么多NPC地图也不小,能不能找到那个提示又是另一个问题。
悟这一点不仅仅是体现在操作上,本作的温度系统也让这个悟字有很好的体现,比如游戏中有写明了吃药或者穿衣服可以防寒放热,但当你手里有了火系武器或者冰系武器的时候,你就会想如果在热的地方拿冰系武器是不是就可以降温了,反之亦然。本作并没有辜负我们的期望,这样做确实能达到预想的效果。再比如你自需要背着一把火属性的武器站在冰柱旁边就能使其融化,燃烧产生的高温能产生上升气流等等。这些都让温度系统成为本作的一大亮点。
不得不说的是本作的自由度对于有一个主线剧情的游戏来说基本是前无古人了。只要出了初始台地那真是想干嘛就干嘛,为所欲为,你甚至能跳过中间所有步骤直接去挑战最终BOSS,这也就有了无数大佬的一小时之内通关记录。唯一让我觉得可惜的就是唯独神兽必须要跟着主线剧情走才能将其击破。所以排开主线剧情,玩家到底想干什么要去干什么,在哪里有可能有什么事情等着你都必须靠自己悟。
再来是另外一个重点——细节及互动,可以说这个才是真正需要悟的东西。那我自己举个例子,初始台地需要爬雪山那就需要防寒的物品,我找了半天找到了暖暖果实,但是吃了没有效果。我阅读了暖暖果实的说明之后得知要需要料理才能抗寒,那么问题来了怎么才能抗寒。因为我之前知道了烤苹果的办法,这次依样画葫芦,但烤出来的果实依然没有效果。没办法看攻略,然而攻略告诉我就在我所在的地方料理,我又反复转了几圈任然没有找到办法。突然我发现旁边有一个像锅一样的东西但是下面没点火,而另外一边有我刚才用来烤苹果的火堆,现在我的装备里还有个火把,顿时一切豁然开朗。这整个过程的互动极其自然相当接近现实的操作,正是这点让这整个游戏活了起来,在游戏中你可以做到很多事,几乎可以用只有你想不到的没有你做不到的来形容,而做得到什么,就让玩家自己去悟吧。
游戏中与NPC甚至是怪物之间的互动会真正的让玩的人感到这个世界是活的。虽然你不能杀人放火,但如果你对NPC挥动武器他们会有所反应,用不同的姿势和NPC对话他们也会有不同的反应,比如要去某女儿国,林克就必须穿那啥。这些反应不仅挺溜在NPC上,在怪物身上也有体现,比如有两个小怪一起攻击你,你把其中一只干掉了之后,另一只就有可能看着被干掉的同伴暴跳如雷。再比如人马,一般他不会主动攻击你,你如果靠近过去他会先架起武器盯着你,如果你再往前他就会开始攻击,如果你离远了他就会收起武器继续瞎转。
上面说这些都是本作的优点,对于核心玩家来说绝对是好顶赞的玩意,但是对于非核心玩家来说就显得不太友好了,对于一些耐心的人可能连初始台地都下不了。
另外因为本作已经可以跳过所有剧情直接打最终BOSS了,所以剧情肯定不是本作的重点,也许一些支线的剧情都比主线剧情来得精彩。我觉得这就是本作唯一的缺点。
《塞尔达传说:旷野之息》真是在某种程度上刷新了我对开放世界游戏的认识,不管从哪个方面来说年度游戏都当之无愧。
宇宙神作塞尔达确实是个好游戏,但我并没有想很多人那样根本停不下来的感觉,反倒是P5、传颂和异度之刃2让我有这种感觉,这么看到果然有剧情会比较有动力。而且塞尔达并不存在特别明显的数值上变强的实感,比如我前期被小怪两下打死,后期我强化了防具之后还是被人马两下打死,这大概也是提不起劲的一大原因。