《八方旅人》挑战像素风画面的极致

大多数人第一次被本作吸引眼球多半是因为其复古而又精美无比的像素风画面,我自然也不例外,很自然的就去买了一份。前一阵终于把八个角色的主线剧情都通关了,依旧记录下一些吐槽和感想。

在正式说游戏之前感觉要说说专八旅人这个梗。专八旅人的出现简单的说就是英文版翻译人员放飞自我的结果。英文版为了体现复古,在对游戏中的文本进行翻译的时候故意采用了古代英语的单词和语法,这样做的结果导致很多英语为母语的玩家也是看得一头雾水,更别说使用其他语种的玩家。而在中国就有了过了英语专业八级的人才能看懂的说法,专八旅人的说法也就产生了。而作为其翻译原文的日文文本其实并没有刻意去使用古代文法,所以这个锅只有英文翻译背了。顺带一提因为我是用日文玩的游戏,所以不会有这方面的问题。

那么先从最吸引人眼球的画面说起,和游戏宣传的时候一样,本作的画面整体走的是唯美的风格,第一眼看上去就会让人眼前一亮。并不会让人产生为了复古而复古的感觉,而是他们最开始做的时候就是以这种画面为目标的,本作的画面并不比什么3A大作差,他们只是风格和立意从根本上就不同而已。本作虽然是以像素风为卖点,但其实里面的场景应该是用的3D模型,然后将整体做了像素化的处理,最后再将人物以及怪物放进去,本作将这种3D和2D的融合做得相当的到位,不会让人产生人物和场景脱离的感觉。还有一点就是光影真的特别重要,无论是在什么游戏里,之前让我体会到这点的是地平线和胧村正,这次的八方旅人再次让我感受到了这点,好的光影配置能让画面的观感提升好几个档次。

再来是本作的第二个亮点——音乐。当我第一次进入游戏,我在标题画面起码停了10分钟以上,不为别的就是在那听BGM,这首主题BGM听到后面真是让人心潮澎湃。在我玩到舞女进入沙漠的时候,BGM再次给了我当头一棒再次沉浸其中。而到了舞女序章BOSS战之前舞女主题的BGM响起的时候,WC,是心动的感觉,整个意境浑然天成。这样的心动在后面我还有不少体会,但终究没有这第一次来得鲜明震撼。这也是我们在RPG中所追求的其中一样最为重要的东西——感动。只有当游戏中的所有情报高度统一的时候,才能打动人心,而BGM如同起爆剂一样的存在。本作的BGM实属上乘,闭上眼睛,光听音乐就能让人身临其境。

本作的战斗系统相比起某些游戏来说算是相当简单易懂的,重点就在于爆发和破防,要追求高伤害还是有一定的深度,但只要理解了系统,人人都能打出超高的伤害,秒BOSS不是梦,只要把对应的技能学了就OK。BOSS战如何打出高伤害也是BOSS战的一大乐趣。目标99999,永无止境。

本作的剧情说实话让我很纠结,每个人单独的剧情并没有任何问题,把每个人旅行的目的和具体的过程都交代得很清楚,也有几个故事我很喜欢。从游戏逻辑来看八人都是加入了队伍的,但从剧情逻辑来看其实他们八个人在主线剧情中是根本没有相遇的,游戏封面和宣传概念图简直就是赤果果的欺诈,亏我还在妄想根本队伍人员不同能不能有什么不同的展开,结果根本没有影响。说到这里就不得不提本作另外一个鸡肋的系统了,灵魂聊天室。这是个什么东西呢,简单来说就是“虽然实际上主角们并没有相遇,但我们还是可以把他们放在一起愉快的聊天”的系统。也就是说从游戏逻辑上来说没问题,但从剧情逻辑上来说就犹如众人灵魂离体聚在一起聊天一样。

关于剧情还有一点要吐槽的是,在我看来最重要的伏线剧情,竟然是放在支线任务里去完成的,在打最终BOSS之前也没有过多的过场演出(那个BOSS我还没打过)。八个主角的故事或多或少都与这条伏线剧情有关,通关八位主角的剧情后能对这条线有个大概的理解,而通过菲利斯之门里的笔记就才能知晓事情的全貌,而最后面对最终BOSS虽然有八位主角都在场的画面,但都没有说话就开打了,我只想说要求加戏,拯救世界的事就这么轻描淡写真的好吗?

最后要说的是隐藏的最终BOSS,为了找到这个BOSS我提前去看了看攻略,上面说最好保证所有人血量维持在4500以上,当时我血量最高的才4000左右,我很不以为然。打了之后才知道我错了,BOSS第一阶段直接两个群体攻击就把我团灭了,不愧是隐藏的最终BOSS。这个BOSS恶心的地方在于打他之前还要先打八个BOSS中间还不能存档,死了就要重打。所以为了确保胜率我决定先练级了之后再去打,然而练级这个枯燥的事情到底能不能进行到底还是个未知数,至少现在我还没打过那个BOSS。

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