《食人的大鹫》触动人心的脱出大戏

最终幻想15之后有一个有生之年系列的游戏。

它的前两部姐妹作《ICO》和《旺达与巨像》我都没有玩过,其实之前因为听说旺达与巨像的评价很高曾想去玩,苦于没有PS2也懒得折腾模拟器而作罢。不过本作内容和系统上都跟前两作没有什么直接关联,单独玩应该也没有影响。

首先说说本作的问题。

帧数问题,在某些场景尤其是大场面的时候帧数很不稳定,对我这个本来很容易晕3D的人来说游戏前两三个小时搞得我有点晕,第二天我接着玩的时候似乎是适应了感觉好多了,不过帧数不稳定始终是个问题,不知道会不会有后续补丁来优化下。

镜头视角问题,这游戏大概是为了追求表现效果,有时候镜头会固定或者拉远拉近,这些在过场景的时候没什么问题。解密的时候有时候会导致看不到想要看的东西,这点很让人困扰。

攀爬操作问题,这个问题其实应该结合镜头一起说,本作的攀爬的时候行进方向是和镜头视角有关的,至于怎么个关联法通关之后我都还没摸清楚。这一点最好的体现就是爬大鹫的时候少年老是不朝想要的方向爬,经常都是你想往左,他往右,你往上,他往下,在一些看似需要赶时间的场景时真是让人焦躁。

 

虽然本作有上面说那些问题,但是瑕不掩瑜,本作仍然是一部优秀的作品。

本作的剧情非常简单,目的也非常明确。故事的始终都是在为了脱出遗迹这个目的的过程中逐渐揭露出来的,而通过整个故事以及脱出遗迹的整个过程,游戏想向我们表达的应该是少年与大鹫之间的羁绊。在游戏中,当少年一次又一次的被大鹫所救,少年一次又一次的帮助大鹫的时候,无疑能给与我们心灵上的冲击。我印象最深的是少年被关在笼子里最无助的时候,大鹫的出现所带来的安心感。从最开始的双方互不相识,到最后的生死之交,游戏把这个渐变的过程给完美的体现了出来。

说剧情就有一个让我困惑的问题,本作日版的原名是《人喰いの大鷲トリコ》直译是食人的大鹫トリコ,这个没有问题,通关后表示这个标题也很贴切。但是本作的英文译名为The Last Guardian,再翻译成中文是最后的守护者,这个翻译我就没想得太明白了,是说大鹫是遗迹最后的守护者吗?

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再来本作的系统,当时看各种介绍和宣传片的时候,我是没想到本作也有战斗的,但即使是有战斗,我方的主要攻击输出还是在大鹫身上,而少年能干是事情最多就是打打辅助。也许严格来说这个其实并不算战斗,也是解密的一部分。除了战斗的部分的其他部分和某个朋友说的一样,感觉是在玩神秘海域,确实这部分给人的感觉和神秘海域差不多,包括各种爬上爬下,飞檐走壁,让我不禁感慨德雷克后继有人。当然在单在攀爬系统上还是神秘海域更胜一筹,不过本作的重点并不在这里就是了。

上面说了本作的基本系统和神秘海域差不多,但在场景上就大有不同了。神秘海域毕竟是写实的,各种残垣断壁都必须是符合现实的,而本作则是幻想系风格,所以主要的遗迹本身的设计上可以更多发挥一些想象力。最能体现这一点的就是在本作中你是看不到遗迹底部的,少年身在钢索上,而下面是看不到底的深渊,这是和神秘海域感受完全不同的地方。本作的场景路线的设计上也是很值得称赞的,途中曾两次回到以前曾经走过的地方,但是都因为解锁了新的姿势而找到了其他的道路,整个通关下来少年和大鹫应该也是跑过了大半个遗迹了。

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本作作为冒险解谜游戏,那解密的部分就不得不说了。说实话本作的有一些谜题和路线真的有点难找以至于我在玩的过程中老是想到一首歌《敢问路在何方》,而且大部分都是没有任何提示的,只能自己去悟,对于这类型苦手的人来说确实有点难过。然而游戏里的这些谜题设计得相当精彩,有一部分更是叫人拍案叫绝,让我印象最深刻是那个利用波浪来解决高低差的问题。

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最后,电子游戏为什么被称为第九艺术,我想大概就是因为有这样的游戏吧。

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