《明日方舟》出乎意料的好玩

明日方舟也玩了两三个星期了,昨天终于把现阶段开放的主线关卡给推完了,还是记录一下玩了这几周的感受。

先从废话开始说,这游戏我并不是开服的时候就开始玩的,应该是隔了大概半个月之后才入坑的,群里的大佬虽然一直都在关注这个游戏开服他们也入坑了,但我那个时候是提不起太大兴趣。至于为什么后来入坑了,应该还是天天耳闻目染,再加上暂时没有什么别的游戏可玩,并不想开新的单机坑,往日不再和瘟疫传说都没买,然后就抱着试一试的心态入坑了。(说起来我FGO也是开服后一个月左右才入的坑)

进入游戏主界面的第一感觉是UI很赞,清爽简洁,主体的UI主要用了三黑白蓝三种颜色,接近扁平化的设计把所谓的简约线条做到了极致。所有游戏的UI都追求着用最简单的设计达到最直观的效果、以最少的操作达到目的,这点上明日方舟可以说是做得相当好的。

上面简单说了下UI,现在来谈谈整体的美术风格。这个也是最直接影响我兴趣的一点,可以说是我没有开服就入坑的主要原因。我还是比较喜欢所谓的萌系画风,而明日方舟与其最大的区别我个人认为是色彩色度和对比度,最直观的感受就是颜色不够鲜艳。我是觉得本作的风格和少女前线比较像,但目前看起来完全没有卖肉的迹象,我并不是说想要卖肉要素,就像现在这样保持风格就很不错,但以后会不会有所谓的骗氪皮肤那只有拭目以待了。

基建这个玩意第一印象是辐射避难所的简化版,其实质就是个家园系统,只不过是用了辐射避难所那种模式的构图,用这种设计的游戏应该也不少,最近见到应该是xcom2,但我印象里应该在更早以前就见过。功能上来说和其他家园系统差别不大,但是其生产能力和制造能力相较我见过的家园系统来说要强力和重要得多,可以说是排除主要玩法的塔防部分最重要的部分。非常重要的资源和材料的来源,甚至能合成用于抽卡用的合成玉(虽然产量不算高)。总之基建搞好就算是咸鱼平时的吃喝也就够了。

氪金抽卡的部分和大部分手游都差不多,不过和同为氪金抽卡手游的FGO对比一下原石的价格可以发现原石竟然比彩苹果要贵,30个彩苹果就可以十连,但是三十个原石并不够一次10连,考虑到原石的功能要比圣晶石多这点这样的定价也在可接受范围内。不管怎么说反正我是准备白漂的,所以和我并没有什么关系。至于那个概率up的机制是给氪金玩家的救济,也可以说是给一个氪金(骗氪)的理由,其他游戏也许也有类似的机制,只是没有明面讲出来。而关于明日方舟这个明面讲出来的机制,举个例子比如你抽了50次没出你想要限时干员,那么这个时候你是氪金抽呢,还是算了呢?这就很让人纠结了,不过这个设定确实是提高整体出货率的玩意,算是一个保底机制,但也就和上面说的那个例子一样,正因为有了所谓的保底,人才敢死磕,最差抽一百次铁定能出个六星,但真要是100次才出个六星怕又要哭。脸黑的氪金大佬应该会喜欢这个机制。

关于招募这个系统,看上去是不是很良心,而实际上可能并不像看起来那么光鲜。看起来是刷tag根据tag来招募对应的干员,而我认为虽然效果一样,但是刷新的并不是tag,而是干员本身。意思就是并不是根据你选的tag然后去随机干员,而是在刷新tag的时候就已经把结果的一批干员给确定了,再从这批干员里抽出词条来让玩家选择,就是说这批结果里如果没有高星干员,不管你选什么词条都是没用的,当然这个是我个人的猜测,不管从表现还是和实际效果上来看对于玩家来说上面两种方式也看不出区别。如果是按照我猜想的这种规则来计算的话,那所谓留词条来抽新干员就是抽不到的因为结果在之前就已经定好了,似乎现在就有人存词条等着抽新实装的干员,那么那个时候应该就能得出答案了。另外一点就是关于这个公开招募出高星干员的概率对所有人是不是一样的这点也有待考究,群里氪金多的大佬都出现过资深的词条,而氪得少的和我这种白漂的就没见过五星干员。当然这上面说的都是猜想。

再来说说剧情,我玩过的手游不算多也不算少,不管从剧本质量或是文本量来说应该都是FGO最好,也可以说在明日方舟之前只有FGO我是认真看过剧情的。而明日方舟我之所以认真看剧情的一个原因可能是因为没有卖肉,让人感觉明日方舟可能是想要讲一个好故事,实际玩下来可以感觉到他们是想讲一个好故事,但是表现力不够也没有在主线剧情里交代世界观,我还是喜欢清楚讲出来的故事,而不是那种把碎片化的情报放到主线之外的地方,就是我觉得应该在主线里讲的东西不在主线里讲,而要放到其他地方。光看主线的话很难道搞清楚游戏中各个组织的关系。玩家作为博士的存在感有点低,博士基本上就跟阿米驴沟通,然后就看着阿米驴和其他人沟通,直接和博士沟通的人是真的少,决定干个什么也不跟博士征求意见,感觉要他们就够了,还要我博士来干嘛。照理说博士应该是个关键人物,然而现在看起来并没有很好的融入到剧情中去,至少给我的感觉现在的博士就是个指挥战斗的工具人,作战计划也不需要参与,只需要现场指挥就行了,而实际的剧情中甚至连现场指挥的部分都没有体现出来,博士的唯一作用就是和阿米驴沟通安慰她。而表现力不够最为致命,表现力不足也就不会给人带来感动,玩家看剧情就如同和白开水,看过就过了好像可有可无,我自己看的时候就有一种急切想进入战斗的感觉,之所以还在看剧情只是因为觉得不看好像很浪费。这点只有增加文本量或者加强演出,另外BGM也很重要,也是因为我BGM的声音开的比较小,到目前为止并没有什么印象特别深刻的BGM。

本游戏最重要的塔防部分。塔防的游戏我也玩过不少从war3开始到另外一个塔防游戏山海战记,而要说明日方舟和之前玩过的塔防游戏最不一样的一点在于塔本身。以前我玩过的那些塔防游戏的所有塔都是按类分的而且并不存在养成要素,这对手游来说肯定是不行的,所以山海战记加入了英雄这一个设定,而明日方舟则把塔本身个体化了,每一个角色作为一个塔,角色的培养也就等于你防守用的塔的培养,而每个角色独特的技能和特性也让游戏的多样性有了飞跃性的提升。各种不同的关卡还有各种不同的模式,比如cost自动回复、cost杀敌回复、cost不回复等等,对付各种不同的关卡需要不同的干员,用不同的战术策略玩塔防可以说是最大的乐趣了。正因为如此也有了各种花式玩法,压级过图的大佬。

关于精英化加cost这点我是选择只要能打过尽量不想去升的,虽然精英化之后有些新技能提升会很大,但是前期加那点cost有时候还是相当致命的,要么就只有用先用低cost的顶上去。而且就现在的难度来说即使不精英化理论上应该也能过,只不过不会那么轻松,需要有缜密的计划。本身手游还是以养成为主,最后始终都要精英化,我本身也不追求什么无精英,正好能打过最好,任何一边等级伤害压制都会让游戏变无聊,研究如何排兵布阵还是相当有意思的。

我现在还没有把所有图都打到能自动,这大概也是我现在还觉得好玩的原因,然而当所有图都能自动之后是不是就会变成现在活动图这样每天挂机自动无数次然后下线呢。网游的通病能玩的新鲜内容打完之后就要开始无聊了。

总之,明日方舟真是比我想象中要做得好得多,希望以后能越来越好吧。

此条目发表在游戏分类目录,贴了标签。将固定链接加入收藏夹。

发表评论