《艾尔登法环》FS集大成之作

这次老头环我选择买了数字版,所以终于不用苦等快递,当天就可以开玩。到今天已经肝了两个白金、四个号,一个到二周目天空城、一个一周目打完,另外两个才50级左右。是时候停下来瞎写点东西了。

老头环又是一个让我根本停不下来的游戏(上一个是哪个不记得了)。让人玩起来就不想停下来绝不是某一方面出色就可以做到的,而是需要多方面因素的结合。老头环的体量、开放世界和地图的设计在这方面起到了至关重要的作用。

关于老头环的体量,我玩的时候这样跟朋友说过“老头环开荒不看攻略,想把地图搜个遍估计要200小时左右。”,实际上我通关的时候有记录的时间已经接近180了,而当时我甚至还有一些没发现的地点,就算是现在我也不敢说交界地所有地方我都去过了。这体量不说系列之最,根本就是把FS之前的游戏按在地上摩擦。说到体量,其他一些开放世界游戏地图也挺大的但却玩不了这么久,这一点就要结合本作的开放世界来说了。

开放世界和地图的设计要放在一起说,毕竟世界大地图和箱庭小地图以及洞窟墓地等可以看成是一体的。上面说了本作的体量是FS有史以来之最,但老头环的大地图虽然看起来很大,但比起其他某些开放世界游戏来说算小的了,那么要把那么大的体量的内容放到不太大的地图里,就会导致内容密度变得非常夸张,恨不得把所有空着的地方都塞满,如果把老头环的整个地图模型拉出来看应该会非常厉害。从体验上来说就是骑马跑不了两步就是一个废墟,再跑两步是一个洞窟,再来两步或者是个墓地等等,总之整个大地图上到处都是可以探索区域、可以搜集的道具,一次又一次的发现新大陆不断的刺激着大脑一次又一次的满足,最终的结果就是根本停不下来。

就算有这么多的东西可以探索,但如果每次都是类似的体验,比如某些游戏清问号,扫荡敌人之类的,那么新鲜感就会逐渐消退,变成单调的重复作业。而在老头环里每一个洞窟、墓地、矿洞里面的地形都不一样,每次探索都是一次全新的体验。几个大型箱庭地图也是延续FS的风格,设计都非常精妙。这次的地下区域才是真的让我眼前一亮,第一次坐那个非常高的电梯下去的时候,那片星空看得我直呼やばいですね!真是一点不浪费3D空间,地图的纵深被提到了一个新的高度。另一个震撼到我的地方是深根底层(这也是地下),原本从王城下水道再经过癫火跳跳乐,我以为这里就是底层了,突然看到旁边有个建言“前有隐藏道路”,因为这里不能攻击我以为是骗子,但试着翻滚一下竟然真开了,里面有个宝箱,然而还有人写“前有隐藏道路”,好家伙经典双重幻影墙。原本以为以为已经到底,但从这里一出来又别有洞天,深根底层又是一个地底区域,老头环里充满了这种惊喜。

总的来说这游戏对于喜欢探索发现的玩家来说不要太爽,时时刻刻都是惊喜。如果只是推主线奔着通关去玩那真是太浪费了。

接下来是老头环的战斗。这个基本上来看就是黑魂那一套,但是做了些加减法。首先一条我也是听来的,说人物性能是系列最低,关于这一点我自己也就是感觉翻滚的手感确实是不太好,再加上老头环很多精英怪抓滚、快慢刀、超快出手和多段攻击等,让纯翻滚很难躲开敌人的攻击。

再来是一个明显被削弱的东西——弹反处决,削这个大概是为了体现新系统防反的作用。老头环里的某些BOSS弹反一次是不会直接失衡的,而且处决的伤害也不高,甚至不如两下蓄力重击和战记。这就导致弹反的泛用性直线下降,也就对某几个特定的敌人好用。

减的说完,现在说加的,主要两个东西,战灰和骨灰。这么说吧,用这两个东西和不用这两个东西这游戏的战斗是两个不同的世界。就一周目而言,如果地图探得很干净且打BOSS不追求什么一对一堂堂正正,换上适当的战记拉出骨灰好兄弟,主线BOSS都是砍瓜切菜般的简单。法师只需要招一个够肉的骨灰顶在前面,而战士有永远的大哥仿身泪滴。

现在一致的观点认为老头环就是不推荐向以前那样靠翻滚然后一刀一刀砍的战略,而是把自己在开放世界里发现的东西都用上,使尽浑身解数想办法击败BOSS。即使是战士不用骨灰,也不用拘泥与平砍,可以试试战技、跳劈、重击,总之拓宽战斗思路比一味的翻滚A要快乐得多。

关于游戏内引导的几乎没有的问题,对于魂系老玩家来说都习惯了,之所以这个问题这次被推上风口,还是因为老头环这次吸引了很多新玩家入坑,大多是新玩家不适应。我第一次玩血源的时候也经常问自己“我是谁?我在哪?我要干什么?”。要我说,没有引导有一个好处是可以放心的自由探索(不看攻略),不用花心思去找NPC之类的,因为你根本不知道哪里有NPC,可以随心而至,哪能走就去哪,无比的自由。但是从全收集的角度来说,没有引导又会非常麻烦,以前找NPC在箱庭地图里还好,现在满开放世界想找个NPC太难了,新版本虽然把见过的NPC位置在地图上标出来了,但还是得你先见一次才行。

老头环就是FS这么多年来集大成之作,这么久憋出来的大招,对于老不死人来说应该是一本满足了。

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