《神界:原罪2》《开拓者:正义之怒》

在玩神界原罪2之前我应该是没有玩过CRPG的,其原型的TRPG只有小时候玩过的大富翁玩法的桌游,如果把这除外,那也算是没有玩过TRPG。

对我来说CRPG就是个神秘领域,之前就听各种吹得神乎其神,怎么怎么的自由。所以我玩的时候期待值是被拉得很高。结果嘛,自然不能是大失所望,只能说是归于平静,并没有能跳出当前电子游戏的局限。

因为打完神界原罪2我就跑去玩了正义之怒,所以就放一起说了。

不得不说原版TRPG那套规则原封不动放到电子游戏上有些过于复杂了,正义之怒光是创建人物就可以折腾好久,而神界原罪2就简化了不止一星半点,可以说它的系统和TRPG没太大关系了。简化的游戏系统更能让大多数人接受。

另外还有一点,正义之怒里的名词和说明依然沿用了TRPG的说法,这就让不玩TRPG的人看着很头大,其实如果能把这些东西直接翻译成电子游戏的语言,玩家理解的成本就会下降很多,比如2D6就可以直接写成2-12。

再来说下原本我最关心的部分——自由度,这个是我最想体验的部分。实际两部游戏玩下来,就像上面说的依然没能跳脱框架。

神界原罪2是行动自由派,有一个固定的主线剧情,这个主线剧情是神圣不可侵犯的,你智能按这个剧本走,不然就没法推进剧情,但除开这个主线剧情你的行动就相当的自由,其实就和现如今的开放世界类游戏的模式类似,但能干的事情更多一些。主要体现在多种的任务完成方式(有些开放世界也有),几乎所有NPC都能打(能这么做的游戏应该就少了)。除开主线可以相当自由,但是主线的流程不会变,不管你是哪个阵营,想通关都得去同样的地方。

正义之怒就是传统的多路线剧情派,根据前期玩家不同的行为,决定最后结局走向。虽然说有多路线,但是主线流程还是固定式的,多结局都是在固定的主线路上展开。和其他游戏一样只有一周目的体验最新鲜,二周目就算不同路线大部分也是重复的剧情。还有一点正义之怒并不能乱杀NPC。

看来游戏自由度想破局还得有一段时间,不知道能不能靠AI来实现突破。

神界原罪2这游戏玩起来根本停不下来,到处都是正反馈,在其他游戏不起眼的经验值,在神界原罪2里简直就是精神鸦片,每次获得经验就嗨的一批。原因在于这游戏里的经验属于有限的不可再生资源,而这游戏每升一级的提升都相当可观。除开经验还有找到新装备时候的正反馈等等。

而正义之怒,别说正反馈,负反馈更是一堆。首先满屏幕的未命中就有很多人受不了,这个我倒是无所谓,反正敌我双方都一样。让我最难受的是疲劳系统,跑图跑不了多久就得扎营休息,休息的时候还有可能被敌人袭击,真是非常痛苦。有一说一后面我如果不开风灵月影我估计都打不通一周目。不过这游戏中期那个英雄无敌的玩法我还挺喜欢的,对我来说这个要比原本的战斗玩法要好玩。

做个总结,神界原罪2要更面向大众,即使没玩过TRPG的人也能很好的享受游玩过程。正义之怒则更适合TRPG玩家,如果小白入坑得度过一段不算短的适应期,能适应的也许会觉得好玩,反正我是没适应。

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