《对马岛之鬼》这就是武士

对马岛之鬼可以说是去年发售的大作中的清流,在某些游戏花样翻车的环境中突出一个稳如狗,最终没有拿到年度游戏还是很可惜的。

游戏本身还是罐头厂开放世界的套路,这点上并没有什么特别突出的地方。和其他开放世界游戏一样,在大框架没法做出太大改变的情况下,必须要做出一些独到的东西。这一点体现在本作上那就是意境,而本作重中之重的写意也正是本作最亮眼的地方。

说本作大量借鉴了黑泽明的武士电影,甚至还专门做了一个黑白电视画风的黑泽模式(有机会开新游戏+我去试试这个黑泽模式)。正是因为这些对大师的借鉴使得本作在很多镜头上和其他大多数游戏有很大的不同,这也是写意的关键。

人物对话终于不是单纯的几个人面部特写来回切换了(笑),镜头时远时近顺畅切换,人物对话的背景也成为了很重要的一部分。

对决开场的镜头更是绝妙,你甚至看不到主角的脸部特写,但那一触即发的氛围简直完美。两者对峙,架势展现,敌人拔刀,我放出鞘,堂堂正正一决胜负,整个过程行云流水,一气呵成。

战鬼架势一开直接变天,惊天地泣鬼神,画面在红、白、黑之间切换,这视觉和感觉的冲击太强烈了。第一次开启战鬼架势,我甚至怀疑我看到了什么,这也太爽太帅了吧。那是真的吓到了,惊到了,同时也心潮澎湃起来、战意高扬起来。这就是电影的艺术被活用到游戏上的成果。

关于意境的表现游戏里还有很多,我就说这么多了,接下来说说战斗系统。

对马岛用了和仁王一样的思路做了个架势系统,但也和仁王上中下段位不同。本作四种架势分别对应四种敌人,对应的架势对付对应的敌人可以起到事半功倍的效果,所以在多种敌人同时攻来的场合,我们需要灵活切换架势以对,简单来说用对的架势砍对的敌人就行了。

那这么简单不是很快就腻了?确实四个架势都解锁之后战斗是没啥新鲜感了,但并不妨碍战斗依然很爽快还很帅。本作很好的证明了只要动作设计得够好,就算不用那些花里胡哨的特效,真刀真枪的拼杀就足够帅了。遇敌对峙、流水架势、完美弹反、天之一刀、怒之舞无不突出一个帅字。

另外除了堂堂正正刚正面,也有暗杀、战鬼兵器之类的玩法。其实战鬼兵器我用得少,困难难度直接正面就刚过了,改天去试试最高难度,也许就不得不用其他战法了。

剧情主线很简单明了,就是要把侵略对马岛的古蒙古人给打出去。整部作品最大看点我觉得是主角在武士和战鬼、荣誉和人命之间的抉择(荣誉是拯救不了对马岛的,所以,舅舅,我不做武士了!)。另外本作通篇都透露着武士文化,不愧是比日本人还懂武士。

简单说一下免费更新的奇谈模式,作为一个免费更新的模式,算是非常非常良心的。包含四种职业,故事模式、生存模式、还要个梦魇模式。有一整套升级刷宝养成联机系统,联机体感也非常顺畅,我也打了不少把,还没遇到过掉线的情况。非要挑刺的话,就是四个职业差异只在两个大招上,基础性能差异化不大;不能像主线流程那样随意切换架势。

总之2020年最良心,最具有诗情画意的游戏就是对马岛之鬼,不接受之一。

最后是一些想说的地方:

不会爬墙的武士不是好忍者。

对峙的时候敌人真就傻傻的一个接一个往刀口上送,我承认是很帅啦。

穿上大汗铠甲,再带上几个护身符,进蒙古军营如入无人之境。

从手柄上传来的引导之风的声音是点睛之笔。

战鬼铠甲加护身符,吓跑一个算一个。

这游戏读盘速度是真的快,这已经把PS4的技能吃透了,PS4上没有见过读盘这么快的了,从地图一端快速移动到另外一端只需要10秒不到的时间,其他游戏我可以用这段时间去上个厕所,但是这游戏不行(笑)。

那个天之一刀也是从英文翻译过来的吗,明明日语配音说的紫电一闪。

游戏发售后有很多人把标题的鬼字改成魂,这么做的原因且不说,作为通关了的人,我觉得还是鬼字更加的贴切。

……

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