《绯红结系》要素过多,节奏割裂

又是一个发售前就在关注却拖到发售后很久才玩的游戏,事实证明我当时没全价买是非常正确的判断。

可以说是试玩版把期待拉低了,所以打消了我首发入手的念头。试玩版的战斗并没有太多看头,只是简单的体验了一下战斗系统,操作手感不上不下,当时我应该就隐隐约约察觉到不应该把这游戏当成动作游戏玩,毕竟别人本来就是ARPG。另外就是试玩版中就有的所谓PPT剧情演出,这个也算是拉低期待的重要原因,不过后来玩过正式版后我发现这个剧情演出其实还行,挺干净利落。

再提一下动画,游戏发售同期本作也播出了动画,看得出来野心不小,但实际并不太行。动画我了一半,也并没有觉得特别有意思,然而我还是趁打折入手了游戏,动画后面也就没看了,我们游戏里见真章。

从剧情开始说,用一句话总结本作的剧情那就是要素过多。首先明面上的就是怪异,接着是经典的人类变成怪异,这之后编剧就开始放飞自我了,莫名其妙的黑洞,古代地球环境污染移民月球,最后连时间旅行都扔进来了。真是什么要素都往里面塞,然而塞了这么多要素,剧情的格局却小的可怜,最终BOSS不过是个想救爱人的可怜人,这剧情放到同样是日系RPG的游戏里比一比,也是属于意义不明的那一类。

本作最让人难以忍受的中场休息以及角色剧情环节,这个也放在剧情部分来说。从游戏节奏上来说,这个中场休息是真的毁灭性体验,几乎要用推一章主线相同的或以上的时间来度过这个中场休息,而角色剧情就是造成这个状况的最大原因。每次进入休息就会开放几个角色剧情,如果不跳对话把所有能看的剧情看完会花上不少的时间,但是跳过不看又回觉得可惜、浪费,而且我并不会觉得角色剧情很有意思。我每次都会在中场休息耗上一个小时左右,这还是我没有去做支线任务,要是去做支线任务那就得消耗更多时间了。总之这个中场休息和主线之间的体验是相当割裂的,当然也可以直接跳过休息推进主线,但对于有强迫症的人来说,这个休息时间简直就是折磨。

木灵这个角色明明设计得不错,但在主线后期直接消失了

最后本作分两条线,但差不多有一半的部分是重复的,然而系统并不支持你只跳过重复部分,你得自己判断跳过时机。像一些重复部分和没重复部分混在一起的地方就只有再看一遍了。二周目也只是交代一些不太重要的事情,主要剧情没有变化,原本我还期待二周目打完最后会有隐藏剧情,结果也是我想多了。选另外一个人进行二周目,所有角色也有不同的角色剧情,这就让二周目基本都是在中场休息中度过的。我是真的不建议任何人打二周目,受折磨的少一个算一个。

绯红结系的战斗还是可以打得很爽的,前提是不要选高难度。上面我也说了这就是个ARPG并不是ACT,我一开始用最高难度打,可算是体会到什么叫做双拳难敌四手,尤其是当你遇到一堆远程攻击怪物的时候,根本没办法愉快的连击,而且高难度敌人伤害也高,挨三四下人就没了,敌人的破防条也是基本打不空。我痛苦的过了几章之后,我做出了一个明智的决定,就是把难度调低再打,后来我甚至把那个不会死的装备给装上了,之后就可以随便砍瓜切菜了。

战斗系统的各种超脑力其实就是所谓的对策性技能,类似对马岛里的不同架势,用来对付不同类型的敌人或敌人的不同招式。一开始可能会觉得很新奇有趣,但打多了之后就会很容易厌倦。只能说在低难度下战斗还是很爽快的,至少可以有华丽又无双的战斗体验,至于高难度就不推荐了。

如果说本作的败笔是游戏节奏和剧情,战斗是一般水平,那优点就是众多的人物了。因为角色剧情真的很丰富,所以人物的刻画是相当不错的。再加上妹子们的人设也很可爱,在这方面是很讨喜的。

最后说一下,游戏里直见变身的演出要比动画的表现力强上不少。还有我的直见啊,为什么就没了啊。直见和歧是真的惨,纯纯的推进剧情发展的工具人,用完就被丢了,建议把把编剧拖出去打一顿,还我直见啊!

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